🔍Разыскиваются VueJs волонтеры!

EN в Twitter EN В Контакте EN в Facebook
Предстоящие игры:
(#558) "Тайный Санта-3 [схватка]"
командная игра,
23.12.2024 / 19:00:00
Игра: Схватка
Автор: Ъ!!!11
Участие: бесплатное
Планета Земля // Россия // Омск // Публикации
RSS 2.0
Домен: https://omsk.en.cx/ (владелец домена: Omsk) Показать аватары
Модераторы форума: Omsk, de_Vald, семен, *Donya*, Паникёр, Dozorny
На страницу: 
1  2  3  4  5

Сливы и межкомандная "помощь"

Версия для печати
Автор: Организатор air  
Опубликована: 17 февраля 2008 г.
Публикация прочитана: 848 144 раза
 
Основные темы публикации:

  • Введение
  • Система "Мультикод"
  • Система "Чек-поинт"
  • Система "Динамический код"
  • Технические методы контроля
  • Заключение



    ВВЕДЕНИЕ



    3.2.1. Запрещается передавать (сливать) коды или информацию,
    способную облегчить прохождение игры, другим командам.
    Правила игры «Схватка»


    Положительные впечатления о любой, даже очень интересной игре, может испортить постоянная межкомандная помощь (на игровом слэнге - Сливы) в прохождении уровней. Дружественные команды могут изначально играть в паре, а могут просто подтягивать своих отстающих товарищей, подсказывая им места расположения кодов, а порой и сами коды. Такая помощь строго запрещена правилами и карается дисквалификацией всех команд замещаных в незаконной передачи информации. От этих махинаций в первую очередь страдают команды исповедующие у себя правила честной борьбы и живущие по принципам fair play. Официальная позиция проекта по этому поводу - не победа любой ценой, а справедливая игра в рамках правил и с равнозначным прохождением уровней для каждой команды.

    Рассмотренные ниже методы не претендуют на оригинальность и не дают 100% гарантии от межкомандных сливов, но все они были проверены на практике и являются действующими и работающими. Все методы могут быть дополнены и усовершенствованы вами по собственному желанию.

    [вверх]


    МУЛЬТИКОДЫ (контрольный вопрос) И ОБЩИЙ КЛЮЧ.


    Для контроля распределения артефактов(предметов) и контроля сливов и подсказок между игроками дружественных команд, на играх часто используют личные коды. Личные коды и артефакты выдаются командам согласно персональным номерам, присвоенным им перед игрой. Как правило, все личные коды располагаются в одном месте, чтобы соблюсти правило равнозначного прохождения уровня.

        Пример.
        Перед игрой на сайте публикуется список с личными номерами команд:
        Бобры-добры: 1
        Козлы-злы: 2
        Олени-тюлени: 3
        Гуси-лебеди: 4

    В процессе игры командам могут встретиться всевозможные артефакты с личными номерами (забирать они могут только предмет со своим номером):


    Либо личные коды, вида:
        01_VOLKKK
        02_SLONEG
        03_ZAYATS
        04_STREKOZA

    Предлагаемая система антислива с использованием мультикодов является наиболее развитой интерпретацией личных кодов. Система реализуется технически в движке игры и работает автономно и независимо от наличия наблюдателей на уровней. Суть системы в использовании командами одного личного кода из списка. Но понять какой код из общего списка нужный, команда сможет только когда введёт (в бонусный ответ) общий ключ, который написан вместе со списком общих кодов. Давайте рассмотрим это на примере. Классический общий код на поисковом уровне теперь будет выглядеть вот так:

        ключ: EN187KEY (вводить в бонус)
        код1: EN126SOMOLET
        код2: EN478PAROVOZ
        код3: EN556VEZDEHOD
        код4: EN890VERTOLET
        код5: EN191PAROHOD
        код6: EN955AVTOMAT
        код7: EN0428PISTOLET
        код8: EN275PULEMET
        код9: EN308AEROFLOT

    Когда команда находит этот список, игроки диктуют в штаб или сами вбивают в КПК ключ EN187KEY как ответ на бонусное задние. Ответом на выполненное бонусное задание (а для каждой команды организатором подбирается свой ответ на бонусное задание) будет фраза: Для прохождения уровня вам нужен код №9 + число 18 дописанное к концу этого кода. Игроки запоминают код №9 и уходят, не светя место конкурентам. А потом, возле машины, вбивают в поле ответа код для прохождения всего уровня: EN308AEROFLOT18 или передают эту информацию в штаб.

    Прохождение уровня слегка затягивается из-за использования дополнительной операции с бонусным заданием. Зато вы получаете практически полную гарантию того, что ни одна команда не сообщит код другой. В теории, команда, которая первая обнаружит коды может переписать или сфотографировать всю информацию и передать изображение дружественной команде, но на практике такого практически не случается. Но если вы всё-таки хотите получить 100% гарантию от несанкционированной передачи информации, то место списка кодов необходимо использовать контрольный вопрос. Вопрос будет разным для каждой команды, и будет сообщаться только после ввода бонусного ключа.

    Таким образом если команда получит информацию о бонусном ключе, но в течении 3-5 минут не сообщит ответ на простейший контрольный вопрос станет очевидно что уровень брался командой с нарушением правил.

    Контрольные вопросы могут быть такими:

    - Расстояние в см. от бонусного ключа до пола (округление до 5 см.)
    - Какого цвета потолок в комнате с бонусным ключом
    - Сколько окон на этом этаже
    - Сколько ступенек в одной секции ближайшей бетонной лестницы

    Ответ на контрольный вопрос вбивается в бонусное задание в результате выполнения которого вам сообщается ключ от всего уровня.

    [вверх]


    ЧЕК-ПОИНТ.


    Эта система проверки предусматривает привлечение на уровни наблюдателей со стороны организаторов. Наблюдатели могут находиться в автомобиле при использовании системы на загородных уровнях, или располагаться в кафе неподалёку от уровня. Суть системы - воочию зафиксировать нахождение игроков на уровне.

    Реализуется это так: Сразу после выполнения «контролируемого» уровня, в тексте задания следующего уровня появляется сообщение о необходимости в течении 5-10 минут пройти чек-поинт т.е. отметиться у наблюдателя. Наблюдатель выдаёт код для бонусного задания, пройдя который команда получает один час бонусного времени. Соответственно все команды, кроме нарушителей, получат по часу времени – что не повлияет на расстановку сил в игре.

    Вот как это выглядит в тексте задания:


    [вверх]


    ДИНАМИЧЕСКОЕ ИЗМЕНЕНИЕ КОДА.


    Суть этого метода состоит в динамическом изменении кода в процессе игры. Место размещения кода не меняется, а сам код для каждой команды - новый.

    На практике это выглядит так: Наблюдатель-организатор, находясь на уровне, после прохождения уровня несколькими командами, или по истечении определённого промежутка времени дописывает к существующему коду 1-2 символа. При этом наблюдатель должен действовать скрытно, или маскироваться под обычного игрока, бегая по уровню в игровой одежде и с фонарём.

    Изначальный код ENCXR


    После прохождения уровня двумя командами, наблюдатель дописывает к коду две буквы и получается уже ENCXRIA


    По логам вводимых ответов и информации о порядке дописывания кода организаторы игры сразу определят, кто получил код незаконным путём.

    Однако держать наблюдателя на каждом уровне тоже не выход, поэтому мы предлагаем использовать такой вид контроля один-два раза в течении полугода. Зато штраф нарушителям сделать посерьёзней, например, дисквалификация команда на 2-3 месяца или на 3-4 игры.

    [вверх]


    ТЕХНИЧЕСКИЕ МЕТОДЫ КОНТРОЛЯ. GPS-СЛЕЖЕНИЕ И ВИДЕОКАМЕРЫ.


    Технические методы контроля за игровым процессом пока используются крайне редко, но в скором будущем получат широкое распространение, вплоть до принудительного, т.к. внедрение этих методов поможет обеспечить значительную безопасность при проведения игр.


    GPS-слежение
    Метод GPS слежения открывает серьёзные возможности для контроля месторасположения и скорости перемещения команды в реальном режиме времени. Причем уже сейчас передатчик GPS координат через GSM сеть можно реализовать относительно не дорого. Достаточно иметь в экипаже КПК, Ноутбук или мобильный телефон с встроенным или отдельным GPS-модулем и программное обеспечение, передающее информацию с GPS-модуля на игровой сервер через GPRS или EDGE Интернет соединение. И соответствующая привязка полученных координат к карте местности – даёт полный контроль над ситуацией. Организатор видит все перемещения экипажа и его скоростной режим. В скором времени мы подготовим отдельную публикацию, полностью посвященную GPS технологиям в игре.


    В настоящее время появляется много GPS-модулей которые легко интрегрируются в уже существующие у вас устройства, вот например GPS-модуль подходящей практически к любой модели телефона SonyEricsson. Стоимость такого гаджета не очень высока для устройств подобного типа (немногим более 100$).


    Видеокамеры.
    Беспроводные видеокамеры с передачей сигнала через радиоканал или Wi-Fi устанавливаются в месте расположения кода или артефактов. Организаторы получают изображение места поиска и фиксируют момент снятия кода командами.

    Вопрос использования видеокамер пока упирается в их стоимость. Хотя многие игровые домены могут позволить себе «скинуться» и приобрести пару тройку камер для постоянного использования на играх. И параллельно для внедрения в игры новых видео заданий, где изображение со здания или автомобиля транслируется в Интернет, где игроки вычисляют месторасположение уровня или кода.



    [вверх]


    ЗАКЛЮЧЕНИЕ.

    Подводя итоги, хочется отметить, что этой публикацией мы попробовали предотвратить лишь следствия, а не причины нечестной игры. А причина зачастую скрывается в безыдейных и неинтересных играх, в неадекватном и порой негативном отношении организаторов игр к простым рядовым игрокам, в неумении организаторов оценить ситуации со стороны игрока. Ведь никогда ни одна команда не попросит подсказки у другой, если каждый уровень на игре представляет собой маленький шедевр, проходить который чертовски приятно, и очень интересно, даже когда вы идёте на последних местах с большим отставанием от лидера.


    Поэтому в конце хочется процитировать слова КЕА (одного из лучших белорусских авторов игр):

    Создавать каждый уровень в игре надо так, чтобы самому очень хотелось пройти его и чтобы после создания игры в душе оставалось только разочарование от того, что сам никогда не поиграешь в такую Игру.

    Желаем организаторам феерических игр, а игрокам красивых и честных побед!


    <<< Свернуть публикацию
  • Старший лейтенант
    Мальчик
    (
    )
    Орден II степени
    Аттестат
    [ 18.02.2008 22:02:43 (UTC +6), tm.en.cx ]  
    myst:
    Night Whisper: эммм....народ вы чет все со своей колокольни смотрите :)

    to myst, у нас вот взносы не 100$ а весьма божеские, конкуренция есть :)
    to Ван Страатен, не на всех доменах вобще проводятся 2 экипажные игры! ;)

    У нас тоже ещё небыло 100... но я как организатор именно штурмовых экипажек говорю, хочется делать технически сложные игры.... а это достаточно большие вложения оргов и как следствие большие взносы на игру. На одном энтузиазме при создании игры далеко не уедешь.


    Тут все таки поспорю...ибо мое ИМХО из опыта...есть вещи которые стоят денег а есть которые не стоят...была например идея в автомате медальончики сделать с лазерной гравировкой...по 200р на команду бы вышло. Считаем и думаем, что лучше...прикольне медальончики за дорого или же эти деньги направить на создание каких либо артефактов или агентских уровней. Я выбрал второе и не прогадал :) Надо просто смотреть соотношение деньги/удовольствие, если денег тратится больше чем игроки получат удовольствия, то ф топку такую идею. Так можно и кольца дарить золотые с гравировкой кода...но стоит ли оно того?
    Капитан
    Мальчик
     Jim
    (
    )
    Аттестат
    [ 18.02.2008 22:05:35 (UTC +6), vitebsk_old.en.cx ]  
    myst: Обьясняю:
    1) Это поможет привлечь много новых людей в проэкт. Новичкам сложно сразу собрать большую команду.
    А цена на игру за 100$ раз в две недели (+ плата за бензин, иногда по 400 км заночь накатываем) команде из 5-7 человек это для некоторых весьма и весьма напряжно. Среди нас ведь не мало студентов.
    Надеюсь я понятно обьяснил? Опытной большой команде из 20 человек гораздо проще скинутся 100 долларов нежеле новой команде из 1ного экипажа.
    2) Это позволяет повысить сборы за игру.... опять логика такая же... большая команда из 20 человек
    платит 20хсумма установленая оргами (200 рублей к примеру), маленькая платит соответственно.
    Я уже на своем опыте протестил такую схему и получил весьма адекватные результаты.
    3) Это поможет более точнее учесть кто и сколько в какой команде играл, сколько сдал... итд.
    Тут главное продумать механизм контроля. но я думаю наши админы с этим легко справятся.
    Вобщем минусов от идеи я не вижу, одни плюсы... Реализуется это не слишком сложно.
    Давайте обсудим, я открыт для конструктива...


    Не, на самом деле ерунда. По всем пунктам:
    1. Новичков в проект привлекает команда, когда ей нужно доукомплектовать состав и она в этом заинтересована. Человек, которому поле не по карману - может пойти в штаб. Может играть не каждую игру. Если нет, то не сильно ему эта игра и нужна, нефиг париться.
    2. И как это? Штаб у любой команды сразу станет 1-2 чела. К которым... ну так в гости чуваки случайно зашли (никакие очки дороже реальных денег не будут). Тот взнос с экипажа, который орги предпологали разумным на полностью укомплектованный экипаж - теперь получат только его часть, так как кое кто выставится втроем-вчетвером. Единственный вариант - это делать игры без ограничения количества экипажей. Но и часто у вас такие игры?
    3. Посчитать каждого участника игры и содрать с него денег - это такой гемморой, что даже комментировать не буду. Соберешь в лучшем случае с половины. Короче вообще мрак.

    Если уж действительно есть такая заинтересоавнность в привлечении новичков и хочешь стимулировать их рублем - установи половинный взнос для новых команд. Если незнакомые команды сами по себе в сборные не объединяются, пусть проявляют инициативу орги. В Минске в высшую лигу по три-четыре команды объединяются, и ничего - играют.
    Старший лейтенант
    (
    )
    Орден II степени
    [ 18.02.2008 23:04:13 (UTC +6), by.en.cx ]  
    для линейных игр и молодых доменов, где мало играет команд
    можно сделать зачетную вещь
    количество кодов на объекте совпадает с количеством команд

    команда обязана зачеркнуть первый же найденный код и может не бояться, что его тут же спалят рядом бегующие противник
    Старший лейтенант
    (
    )
    Аттестат
    [ 19.02.2008 5:54:26 (UTC +6), borisovcity.en.cx ]  
    согласен кекс... хитро придуман
    о!
    Лейтенант
    Мальчик
    (
    )
    Аттестат
    [ 19.02.2008 6:41:06 (UTC +6), kms.en.cx ]  
    Ребят, ко всем идеям по поводу дорисовки названий команд или зачеркиванию кодов ,есть одно маленькое дополнение! Вы не забывайте, что потом вам же, ну или другим оргам эти коды стирать, если у вас такое практикуется! (это касается кодов написанных краской!)
    Младший сержант
    (
    )
    [ 19.02.2008 7:27:58 (UTC +6) ]  
    1) Есть смысл нумировать команды. На моей памяти в Омске всегда использовались ID для подобных целей. В некоторых играх даже "тупо код" был для каждой команды свой.
    2) Мультикод. Система странная и не логичная. Что мешает слить код для бонусного задания. Не проще написать те же уникальные коды для всех команд в зависимости от АЙДИ. Так и искать свой интереснее (по первым цифрам).
    3) Вот с динамическим изменением кода, это круто. Можно сделать проще. Во время игры один из организаторов всегда объезжает точки, не так ли? Что мешает ему с ноута в машине постоянно редактировать сценарий?
    4) С GPS идея хорошая. В настоящее время есть программа Франсуа GPS Gate. Принцип примерно такой же, но более востребована для игроков (Штаб со стационарного компьютера может видеть где находится полевая группа. Вторым нужен Ноут или КПК с GPS модулем.) Так же есть более дорогая система АРГО или Глонасс. Контора в которой я работал занималась установкой этих вещей. (В машину ставится бортовой блок ОБ-1, и эту машину можно отслеживать через через сайт.) Но судя по тем счетам, что я видел вещь через чур дорогая.
    Камеры. Теортически всё круто. На практике это отсуствие интернета во многих ебенях, а так же если учитывать кол-во народа проходящее через точку статистика показывает, что кто нибудь может попытатся заострить внимание на камере. Для последней может кончится плачевно.

    Заключение. Конечно, нельзя оставатся на том же уровне и нужно следовать вперёд, но прогресс ради прогресса тоже поощрать нельзя. Пусть всё идёт своим чередом. На практике понятно, что опытные организаторы научились "сливы" отдуплять просто по мониторингу, и им не нужно такое кол-во оборудования. В каждом городе имхо есть своя анти-чит система. Так же у каждого организатора есть кредовая система анти-чит контроля. А подгонять всех под одну анти-чит систему, это значит помочь потенциальным читерам разработать единую систему обхода. Сливы хорошо отдуплять, скрытыми способами, когда никто не знает "Как отдуплили, что команда сливала?"
    Младший лейтенант
    (
    )
    [ 19.02.2008 8:21:28 (UTC +6), khv.en.cx ]  
    больше сливов хороших и разных!
    а чем они, собственно мешают. это просто еще один способ получения информации. и никакая система от слива не защитит. было бы желание...
    kek4s: команда обязана зачеркнуть первый же найденный код и может не бояться, что его тут же спалят рядом бегующие противник

    тут возникает вопрос о неравных условиях. так так разместить коды одинаково сложно или просто, вряд ли получится. имхо идея - бред...
    Майор
    Мальчик
    (
    N21
    )
    Аттестат
    [ 19.02.2008 15:01:32 (UTC +6), nn.en.cx ]  
    тарантина:
    kek4s: команда обязана зачеркнуть первый же найденный код и может не бояться, что его тут же спалят рядом бегующие противник

    тут возникает вопрос о неравных условиях. так так разместить коды одинаково сложно или просто, вряд ли получится. имхо идея - бред...

    А вот и нет.... это уже фактор случайности.. Пришел последним - твоя вина... Лузеров поощерять только из-за того что они лузеры... Ну нафиг, в следующий раз будут стараться прийти первыми и быть в немного более выгодном положении.
    Старший лейтенант
    Мальчик
    (
    )
    Орден II степени
    Аттестат
    [ 19.02.2008 15:48:05 (UTC +6), tm.en.cx ]  
    Swirell:
    4) С GPS идея хорошая. В настоящее время есть программа Франсуа GPS Gate. Принцип примерно такой же, но более востребована для игроков (Штаб со стационарного компьютера может видеть где находится полевая группа. Вторым нужен Ноут или КПК с GPS модулем.)

    а ссылочку или саму программку можете дать? идея есть давно, а вот где прогу найти не знали:)

    МихаК: Ребят, ко всем идеям по поводу дорисовки названий команд или зачеркиванию кодов ,есть одно маленькое дополнение! Вы не забывайте, что потом вам же, ну или другим оргам эти коды стирать, если у вас такое практикуется! (это касается кодов написанных краской!)

    А вы стираете коды? сразу вопрос а где вы их пишете что есть необходимость стирать?
    Капитан
    (
    )
    Аттестат
    [ 19.02.2008 15:52:36 (UTC +6), nvkz.en.cx ]  
    gregox: Еще на уровне движка можно запретить смену/создание команды чаще какого-то заданного периода (пусть домен сам определит).
    нафиг это надо, сегодня я играю в своей команде у себя в домене, завтра в другом домене на штабе, послезавтра в третьей команде на штабе, и как мне играть если будет запрет на смену команды
    Организатор
    Мальчик
     air
    Аттестат
    [ 19.02.2008 15:53:30 (UTC +6), online.en.cx ]  
    Night Whisper:
    а ссылочку или саму программку можете дать? идея есть давно, а вот где прогу найти не знали:)


    https://mapnav.spb.ru/site/
    Капитан
    (
    )
    Аттестат
    [ 19.02.2008 16:03:43 (UTC +6), nvkz.en.cx ]  
    myst: Есть насущная необходимость сделать игровой взнос с участника а не с команды...

    имхо бред этоНапример взносы принимаются налом, я на штабе в другом домене, как мне играть??Я ведь взнос не смогу внести чтобы в актив попасть, да и денег никто не брал никогда со штабников из других городов
    Лейтенант
    (
    )
    Аттестат
    [ 19.02.2008 16:13:00 (UTC +6), nvkz.en.cx ]  
    kek4s: для линейных игр и молодых доменов, где мало играет команд
    можно сделать зачетную вещь
    количество кодов на объекте совпадает с количеством команд

    команда обязана зачеркнуть первый же найденный код и может не бояться, что его тут же спалят рядом бегующие противник


    Представь ситуацию: Ты пришел на уровень - а все коды уже зачеркнуты! Твои действия? Обвинять последнюю прошедшую команду? Но зачеркнуть могли и те кто реально "протупил" на уровне, выгадав своим действием снятие "неугодного" уровня....
    Старший лейтенант
    Мальчик
    (
    )
    Орден II степени
    Аттестат
    [ 19.02.2008 16:39:58 (UTC +6), tm.en.cx ]  
    air:
    Night Whisper:
    а ссылочку или саму программку можете дать? идея есть давно, а вот где прогу найти не знали:)


    https://mapnav.spb.ru/site/

    Мобильный навигатор карт. Это вроде видели наши...там с GPS передается на мобильник...а с GPS на комп?
    Организатор
    Мальчик
     air
    Аттестат
    [ 19.02.2008 19:00:47 (UTC +6), online.en.cx ]  
    а изучить ресурс для начала ... (https://mapnav.spb.ru/site/netradardemo.php)
    Старший лейтенант
    (
    )
    Орден II степени
    [ 19.02.2008 21:37:41 (UTC +6), by.en.cx ]  
    Kuvaldon:
    Представь ситуацию: Ты пришел на уровень - а все коды уже зачеркнуты! Твои действия? Обвинять последнюю прошедшую команду? Но зачеркнуть могли и те кто реально "протупил" на уровне, выгадав своим действием снятие "неугодного" уровня....

    их все для начала надо найти это раз
    во вторых в линейной игре команды часто пересекаются и палиться зачеркивая чужие коды никому не захочется
    в третьих это подходит для небольших доменов, где играеют 5-6 команд - раскинуть по уровню 5 кодов несложно.
    Но нашей первой игре, чтобы найти код надо было прочесать приличную территорию.

    Все это можно делать опять таки выборочно - не на каждом уровне. И в выводе на уровень орг должен помечать - "внимание мультикод!"

    Для кодов-артефактов номер команды надо сообщать тоже во время получения задания
    Майор
    Мальчик
    (
    N21
    )
    Аттестат
    [ 19.02.2008 22:44:12 (UTC +6), nn.en.cx ]  
    на крайняк можно делать на 1-2 кода больше.. :) все не зачеркнут тогда.. :)
    Старший лейтенант
    (
    )
    Орден II степени
    [ 19.02.2008 23:42:13 (UTC +6), by.en.cx ]  
    и опять таки можно позвонить оргу и узнать был ли вбит тот или иной код
    или пытаться вбивать по очереди все найденые
    Лейтенант
    Мальчик
    (
    )
    Аттестат
    [ 20.02.2008 8:23:36 (UTC +6), kms.en.cx ]  
    Night Whisper: А вы стираете коды? сразу вопрос а где вы их пишете что есть необходимость стирать?

    Знаешь, у нас молодой домен (относительно), но в то же время не большой город. И уже сейчас возникает проблема, когда коды старых игр сбивают с мысли или верного пути. Так что мы уже обсуждали необходимость EN-субботников, для удаления старых кодов и e-шек! Но это ближе к лету, по теплу!
    Старший лейтенант
    Мальчик
    (
    )
    Орден II степени
    Аттестат
    [ 20.02.2008 12:18:11 (UTC +6), tm.en.cx ]  
    МихаК:
    Night Whisper: А вы стираете коды? сразу вопрос а где вы их пишете что есть необходимость стирать?

    Знаешь, у нас молодой домен (относительно), но в то же время не большой город. И уже сейчас возникает проблема, когда коды старых игр сбивают с мысли или верного пути. Так что мы уже обсуждали необходимость EN-субботников, для удаления старых кодов и e-шек! Но это ближе к лету, по теплу!

    эммм....пардон а номер игры вы не вставляете в код? EN01 - код первой игры EN02 - код второй игры? О_о
    На страницу: 
    1  2  3  4  5
    16.12.2024 17:18:12
    (UTC +6)

    www.en.cx
    EncounterTM Ltd.
    2004-2024 ©

    Организатор игр                   

     Организатор игр                  

     Организатор игр                  

     

     Отцы-основатели

    *Donya*
    vk: donya
    skype: 
    call: +7 (904) 325-18-10

    Dozorny
    vk: id1347852
    skype: omsky__dozorny

    Паникёр
    vk: alarmist_omsk
    skype: Alarmist_omsk 
    call: +7 (904) 588 27 46

     

    Omsk
    ndpndnt