🔍Разыскиваются VueJs волонтеры!

EN в Twitter EN В Контакте EN в Facebook
Предстоящие игры:
(#558) "Тайный Санта-3 [схватка]"
командная игра,
23.12.2024 / 19:00:00
Игра: Схватка
Автор: Ъ!!!11
Участие: бесплатное

Советы

1. Создание команды

Технически, создать команду очень просто. 
Для этого необходимо зарегистрироваться на сайте, выбрать в меню навигации слева "Моя команда" 
и нажать кнопку "Создать команду".

Что должна представлять команда в "реале":
1.1 Численность
    От 5 человек, до бесконечности. Оптимальный состав 8-15 человек.

1.2 Автомобиль
    Для того, чтобы играть в "реалки", вам потребуется автомобиль (категории В) и опытный водитель с хорошим знанием города.

1.3 Минимум оборудования на реалку
    Ноутбук для полевой группы ("поля") с установленным 2гис-ом и Google Earth-ом 
    (подробный перечень ПО для EN можно посмотреть здесь) и соединением internet (по возможности).
    Фонари (а куда же без них?). 
    Компьютер (-ы) с подключению к internet (по-возможности - с быстрым подключением) для штабной группы ("штаба").



2. Организация команды на игру (штаб/поле)

2.1 Штаб
    Во время игры штаб решает две основные задачи: разгадывает загадки и координирует действия поля.
    Оптимальное количество человек в штабе варьируется от 3 до 10 (зависит от "мозговитости" игроков и сложности игры).
    Важная заметка про оборудование и ПО:
        * Чем больше компьютеров в штабе, тем лучше. В идеале - если у каждого штабного будет свой компьютер 
           с подключением к Internet.
        * В штабе полезно иметь принтер (нужен далеко не на всех играх, но иногда бывает очень полезен 
           и солидно экономит время)
        * Не забывайте обновлять 2gis и кеш Google Earth

2.2 Поле
    Задача поля - максимально быстро (но не забывая о правилах) добраться до точки, найти код и передать его в штаб.
    Полевые игроки должны быть подготовлены физически (побегать, забраться куда-нибудь, итп). 
    Важная заметка про оборудование и реквизит:
        * Для облегчения навигации и координации действий очень помогает использование раций и GPS навигаторов.
        * Внимательно относитесь к списку рекомендуемого реквизита, который указывают авторы (они же "орги") 
           в описании игры (например: болотные сапоги, компас, обвязка, ножницы, принтер в штабе).
           Его наличие может хорошо подсобить в прохождении заданий. 



3. Разгадывание заданий штабом

Основной принцип заданий в любой игре – они все должны однозначно разгадываться. 
Т.е. их можно разгадать независимо от возраста, жизненного опыта или наличия каких-то специфических знаний. 
Поэтому для загадывания, как правило (в 99% случаев), используются три базовых источника: 
    электронная карта города 2Гис (2gis.ru), 
    спутниковые карты Google Earth (earth.google.com) 
    Интернет (поисковики)

3.1 2Гис
    Наиболее часто используемый источник. Загадываться может что угодно – фирма (по названию, адресу, телефону 
    или рубрике), адрес, остановка, скриншот, перекресток, микрорайон, озеро и т.д. и т.п. 
    Соответственно, версии нужно проверять по всем разделам 2Гиса, а не только в списке улиц. 
    Важно научиться вычленять из текста задания КЛЮЧЕВЫЕ слова, которые могут наводить на место. 
    Как правило, место загадывается однозначно. 
    Т.е. если вы находите по ключевому слову несколько адресов, это означает, что нужно искать еще 
    какое-то подтверждение, подсказку в тексте, либо версия не правильна.

3.2 GoogleEarth
    Как правило, используется для загадывания точек, находящихся на удалении от улиц, зданий и т.п. ориентиров. 
    Т.е. которые по 2Гису просто не загадать. Важно иметь хотя бы базовые навыки пользования программой, 
    уметь забивать координаты и т.п. Также важно представлять визуально, как выглядят координаты. 
    А выглядят они как набор цифр, например 54°57'42.70"N 73°30'14.51"E.
    В последнее время ГугльЕрф используется на ЕН настолько активно, что зачастую место загадывают координатами
    и при этом не указывают, что это именно координаты. Т.е. увидев ряд цифр, штаб должен сам догадаться, 
    что это именно координаты. На самом деле это несложно. 
    Для Омска географические координаты начинаются на 54 или 55 – в одном измерении и на 73 или 74 – в другом.

    Зачастую отгадывание может проходить в несколько этапов. 
    Например, дается головоломка, собрав которую команда получает координаты. 
    Или через яндекс находится нечто , допустим, исторический деятель, через которого находится точка в 2Гис.

3.3 Интернет – поисковики 
    Тут все понятно - яндекс, гугль и вперед.



4. Поиск кода на месте

Как правило, в задании загадывается как точка, так и что делать на месте. 
Это может быть сказано и прямым текстом, а может – намеками. Задача штаба, в т.ч. – понять что делать 
на месте и четко разъяснить это полю. Подъезжая к точке, в первую очередь нужно бегло осмотреться. 
Очень часто орги оставляют указатели (просто «EN» или с номером игры, например «133EN») и стрелки, 
поясняющие, где искать. Соответсвенно, если вы приехали на точку и долгое время не можете найти ни кода, 
ни указателей, скорее всего вы приехали не туда.

Полевые задания глобально разделяются на поисковые и агентские.

Поисковые, в свою очередь, можно разделить на:
    * Тупокоды – на точке где-то просто написан код. Он может быть написан и на видном месте, а может быть сложно запрятан.
    * Составные коды – код разбит на несколько частей. Нужно найти все части, понять алгоритм составления и собрать код 
       целиком. Простейший пример – на точке в разных местах надписи: 75EN????56, 75EN12????, 75EN??34??. 
       Код (естественно) 75EN123456
    * Реквизитный код – на месте команда находит нечто, произведя определенные действия с которым, получает код. 
       Например – собрать паззл, разбить бетонную чушку и т.д.

Агентские задания – это задания, на которых находятся представители оргов, которые на месте объясняют, что нужно сделать
команде чтобы получить код. Следовательно, если из текстовки задания понятно, что оно агентское, 
то в первую очередь на точке нужно искать людей . После выполнения задания агенты дают код. 
Это может выглядеть совершенно по разному – бумажка с кодом, фраза, какой-то реквизит. 
Нужно очень внимательно следить и запоминать, что говорят агенты. Пример – на одной из игр после выполнения задания 
агенты говорили «Молодцы! Все, бегите отсюда» команды оперативно сваливали и только потом понимали, 
что кода-то им не дали. Приходилось возвращаться. Код был – «молодцы»

Достаточно важный момент – ввод кода в движок. 
Нужно внимательно изучить формат кода, который указывают орги в описании игры. 
Т.е. если указано 75EN***** (где **** - любые символы), то нужно вводить именно 75ENмолодцы, и никак иначе. 
Бывает что ошибаются орги, когда забивают код в движок, бывает, команда набирает код невнимательно. 
Поэтому, если вы уверены, что сняли код, а он не подходит – нужно попробовать еще раз 
и в разных вариантах – с 75EN и без и т.п. 
Если код не подходит и в этом случае, но вы уверены что код правильный, нужно звонить оргам.



5. Еще несколько общих рекомендаций

5.1 Принцип «не пались» 
    Если точка находится в людном месте или возле охраняемых зданий, то нужно вести себя спокойно, не суетиться, 
    не привлекать внимания, не шуметь, пользоваться фонарями по минимуму. 
    Если команда, ввиду своих неосторожных действий палит точку – конфликты с охраной, милицией, 
    аборигенами – команду могут оштрафовать или дисквалифицировать. Также важно не палиться перед другими командами.

5.2 Фейр-плей
    Нельзя жульничать, уничтожать/прятать коды/реквизит, сливать коды другим командам.

5.3 Перед игрой орги выкладывают свои контакты
    Их нужно держать под рукой. Связываться с оргами нужно в следующих случаях:
    * У вас АТ (аццкий тупняк). 
       Пришли уже все подсказки, но вы так и не понимаете куда ехать. 
       Или вы приехали на место и уже час не можете найти код. 
       В этом случае орги могут посчитать что хватит вас мучить и дать дополнительную подсказку или слить код. 
       А могут сказать – рано еще, ищите дальше:)
    * На точке серьезные проблемы – толпа пьяных аборигенов, полк милиции или типа того.
    * У вас есть серьезные основания считать, что вы нашли все что нужно, но код не подходит. 
       Всегда нужно держать в голове возможность ошибки оргов.





15.12.2024 22:40:06
(UTC +6)

www.en.cx
EncounterTM Ltd.
2004-2024 ©

Организатор игр                   

 Организатор игр                  

 Организатор игр                  

 

 Отцы-основатели

*Donya*
vk: donya
skype: 
call: +7 (904) 325-18-10

Dozorny
vk: id1347852
skype: omsky__dozorny

Паникёр
vk: alarmist_omsk
skype: Alarmist_omsk 
call: +7 (904) 588 27 46

 

Omsk
ndpndnt